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लूडो कैसे जीतें: बोर्ड नियंत्रण और गोटियों की सुरक्षा

सभी गोटियों को सुरक्षित रखते हुए सबसे पहले घर पहुँचाने की सर्वोत्तम रणनीति।

Gopal Chitaure
Gopal Chitaure Author
Game developer and founder•Published 2026-09-05•Updated 2026-09-28
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लूडो कैसे जीतें: बोर्ड नियंत्रण और गोटियों की सुरक्षा
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लूडो में कैसे जीतें: बोर्ड ज्यामिति, मोहरों का बेड़ा प्रबंधन और काटने की संभावनाओं का गणित

साधारण खिलाड़ी लूडो को केवल पासे की किस्मत पर चलने वाला खेल मानते हैं। वे पासा फेंकते हैं, सामने दिखने वाले पहले मोहरे को आगे बढ़ा देते हैं और मोहरा कटते ही बुरी किस्मत को दोष देने लगते हैं। वे एक अकेले मोहरे को पूरी ताकत से आगे भगाते हैं जबकि बाकी तीन मोहरे शुरुआत वाले घर में ही बंद पड़े रहते हैं।

लूडो एक तय गणितीय दौड़ है जो बोर्ड की बनावट, जोखिम नियंत्रण और संभावनाओं के नियमों से चलती है। पासा केवल चालों की संख्या तय करता है। आपकी समझ यह तय करती है कि उस संख्या से किस मोहरे को आगे बढ़ाना है। मंझे हुए खिलाड़ी छक्के के भरोसे नहीं बैठते। वे सुरक्षित ठिकाने बनाते हैं, विरोधियों के मुख्य रास्तों को रोकते हैं और वार करने की सटीक दूरी बनाए रखते हैं।

आप इन नियमों का सीधा अभ्यास अपने ब्राउज़र में यूनिकॉर्न गेम्स पर लूडो खेलकर कर सकते हैं।

लूडो की ऐतिहासिक शुरुआत और बोर्ड की ज्यामितीय बनावट

लूडो की शुरुआत छठी शताब्दी के भारत में पचीसी नाम से हुई थी। यह क्रॉस और वृत्त के आकार का प्राचीन खेल था। महाराष्ट्र की अजंता गुफाओं के भित्तिचित्रों में राजाओं के दरबार में यह खेल खेलते हुए दिखाया गया है। मुगल बादशाह अकबर अपने महलों के आंगनों में बहुत बड़ा बोर्ड बनवाकर दासियों को जीवित मोहरों के रूप में दौड़ाते थे। 1896 में इंग्लैंड के अल्फ्रेड कोलियर ने इसके आसान रूप का पेटेंट कराया और इसे लूडो नाम दिया, जो लैटिन भाषा से निकला है जिसका अर्थ है "मैं खेलता हूँ"।

लकड़ी की डाइनिंग टेबल के चारों ओर बैठकर लूडो खेलते हुए चार खिलाड़ी
लकड़ी की डाइनिंग टेबल के चारों ओर बैठकर लूडो खेलते हुए चार खिलाड़ी

लूडो का बोर्ड एक सटीक ज्यामितीय ट्रैक है:

  • साझा बाहरी घेरा: पूरे बोर्ड पर 52 सामान्य खाने होते हैं जिन पर चारों खिलाड़ी चलते हैं।
  • क्रॉस की भुजाएँ: चार भुजाएँ जिनमें प्रत्येक में 18 खाने होते हैं (तीन कतारों में छह-छह खाने)।
  • सुरक्षित खाने: कुल 8 तारे वाले खाने (4 शुरुआत वाले खाने जिन पर तारा बना होता है और 4 रास्ते के तारे)।
  • घर की निजी गलियाँ: 5-5 खानों वाली चार रंगीन निजी गलियाँ, जो बीच के त्रिकोण तक जाती हैं।
  • कुल मोहरे: खेल में 16 मोहरे होते हैं (4 लाल, 4 हरे, 4 पीले, 4 नीले)।
  • हर मोहरे को 52 खानों के घेरे का चक्कर घड़ी की सुई की दिशा में लगाना होता है, फिर अपनी रंगीन गली में मुड़कर सही अंक के साथ बीच के घर में पहुँचना होता है। जो खिलाड़ी सबसे पहले अपने चारों मोहरे घर में पहुँचा देता है, वही जीतता है।

    पासे का गणित: छक्के की संभावना और खतरे का दायरा

    हर चाल छह फलक वाले एक मानक पासे पर टिकी होती है। चूँकि पासे पर 1 से लेकर 6 तक के अंक होते हैं, इसलिए हर अंक आने की संभावना बिल्कुल बराबर होती है:

    $$P(N) = \frac{1}{6} \approx 16.67\%$$

    इस गणित को समझ लेने से ट्रैक पर मोहरे चलाने की पूरी रणनीति बदल जाती है।

    यूनिकॉर्न गेम्स लूडो गेम इंटरफेस जिसमें रंगीन बेस, पासा और मोहरों के रास्ते द...
    यूनिकॉर्न गेम्स लूडो गेम इंटरफेस जिसमें रंगीन बेस, पासा और मोहरों के रास्ते दिख रहे हैं

    घर से बाहर निकलने की संभावना

    जब तक पासे पर छह नहीं आता, कोई भी मोहरा बाहर नहीं निकल सकता। नए खिलाड़ी अक्सर तब धैर्य खो देते हैं जब लगातार छक्का नहीं आता।

    लगातार $T$ चालों तक एक भी छक्का न आने का गणितीय सूत्र यह है:

    $$P(\text{लगातार } T \text{ चालों में छक्का न आना}) = \left(\frac{5}{6}\right)^T$$

    | बीती हुई चालें ($T$) | कम से कम एक छक्का आने की संभावना | मोहरे के घर में ही फंसे रहने का जोखिम |

    |---|---|---|

    | 1 चाल | 16.67% | 83.33% |

    | 2 चालें | 30.56% | 69.44% |

    | 3 चालें | 42.13% | 57.87% |

    | 4 चालें | 51.77% | 48.23% |

    | 6 चालें | 66.51% | 33.49% |

    | 10 चालें | 83.85% | 16.15% |

    चौथी चाल तक पहुँचते-पहुँचते मोहरा बाहर निकलने की संभावना पचास प्रतिशत से ऊपर निकल जाती है। दसवीं चाल तक फंसे रहने का जोखिम घटकर सत्रह प्रतिशत से भी कम रह जाता है। शुरुआत में छक्का न आने पर कभी घबराएँ नहीं। जो मोहरे पहले से ट्रैक पर हैं, उन्हें सही जगह बैठाने पर ध्यान दें।

    छह खानों वाला सीधा खतरा

    यदि कोई विरोधी मोहरा आपके ठीक पीछे एक से लेकर छह खानों की दूरी पर है, तो उसकी अगली चाल में आपका मोहरा कटने का सीधा खतरा लगभग सत्रह प्रतिशत होता है।

    परंतु यदि विरोधी मोहरा आपसे ठीक सात खाने पीछे है, तो एक ही चाल में उसका वार करने का खतरा शून्य हो जाता है। वह तब तक आप तक नहीं पहुँच सकता जब तक पहले छक्का और फिर इक्का न फेंक ले। इन दोनों अंकों के एक साथ आने की संभावना बहुत कम होती है:

    $$P(6 \text{ और फिर } 1) = \frac{1}{6} \times \frac{1}{6} = \frac{1}{36} \approx 2.78\%$$

    अपने मोहरों को पीछे आ रहे विरोधियों से सात या आठ खाने आगे रखने से कटने का खतरा सत्रह प्रतिशत से गिरकर तीन प्रतिशत से भी नीचे आ जाता है।

    चारों मोहरों का बेड़ा: अकेला मोहरा दौड़ाने से हार क्यों तय है

    नए खिलाड़ी हमेशा एक अकेले मोहरे को आगे भगाने की भारी भूल करते हैं। वे पहला छक्का आते ही एक मोहरे को बाहर निकालते हैं और उसी को अंधाधुंध भगाते रहते हैं जबकि बाकी तीन मोहरे घर में पड़े रहते हैं।

    होशियार विरोधियों के सामने यह चाल तुरंत पिट जाती है।

    एक अकेले मोहरे को भगाने के तीन बड़े नुकसान हैं:

    1. आप विरोधियों को एक आसान और अकेला निशाना दे देते हैं।

    2. आपकी चाल चलने की आज़ादी खत्म हो जाती है। अगर पासे पर ऐसा अंक आता है जिससे आगे खतरा है, तो आपके पास कोई दूसरा विकल्प नहीं बचता।

    3. यदि वह अकेला मोहरा चालीस खाने पार करने के बाद कट जाता है, तो आपकी चालीस चालों की मेहनत एक सेकंड में खत्म हो जाती है।

    सबसे असरदार तरीका है चारों मोहरों का बेड़ा बनाकर चलना। जैसे ही छक्का आए, तुरंत नए मोहरे को बाहर निकालें। पूरे ट्रैक पर अपने मोहरों के बीच पाँच से आठ खानों की दूरी बनाकर एक कतार में चलें।

    लकड़ी के लूडो बोर्ड का ऊपर से दृश्य जिसमें मोहरे ट्रैक पर आगे बढ़ रहे हैं
    लकड़ी के लूडो बोर्ड का ऊपर से दृश्य जिसमें मोहरे ट्रैक पर आगे बढ़ रहे हैं

    फैला हुआ बेड़ा आपको तीन बड़े फायदे देता है:

    1. हर पासे पर विकल्प: यदि चार आने पर मोहरा A खतरे में पड़ता है, तो आप B, C या D को आगे बढ़ा सकते हैं।

    2. पूरे बोर्ड पर घेराबंदी: आपके मोहरे अलग-अलग कोनों में फैले रहते हैं, जिससे विरोधी जहाँ भी रुकें आप उन पर वार कर सकते हैं।

    3. नुकसान से सुरक्षा: यदि कोई एक मोहरा कटकर वापस घर चला भी जाए, तो आपके बाकी तीन मोहरे अपनी मंजिल की तरफ बढ़ते रहते हैं।

    तारे वाले सुरक्षित खाने और घात लगाने की जगहें

    बोर्ड पर बने 8 तारे वाले खाने ऐसे सुरक्षित ठिकाने हैं जहाँ कोई भी मोहरा नहीं काटा जा सकता, चाहे पासे पर कोई भी अंक क्यों न आ जाए।

    मंझे हुए खिलाड़ी इन तारों को अपनी छावनी बनाकर इस्तेमाल करते हैं।

    सुरक्षित खानों के लिए इन तीन नियमों का पालन करें:

    नियम 1: विरोधी के घर के बाहर पहरा

    अपने मोहरे को विरोधी के घर के ठीक सामने वाले तारे पर बैठा दें। जब भी विरोधी छक्का फेंककर नया मोहरा बाहर निकालेगा, आपका मोहरा उसके ठीक पीछे बैठा होगा और तुरंत उसे काट सकेगा।

    नियम 2: अंतिम मोड़ से पहले का ठहराव

    अपनी रंगीन सुरक्षित गली में मुड़ने से ठीक पहले का मोड़ बोर्ड का सबसे खतरनाक इलाका होता है। अपने मोहरे को अपनी गली के ठीक पहले वाले तारे पर रोक लें। वहाँ बैठकर उस अंक का इंतजार करें जो आपको सीधे अपनी सुरक्षित गली के भीतर पहुँचा दे। कभी भी तारे को छोड़कर गली से तीन कदम दूर खुले सफेद खाने में न खड़े हों।

    नियम 3: दबाव में तारे पर रुकना

    जब कोई विरोधी दो या तीन खाने पीछे आ जाए, तो तुरंत सबसे करीबी तारे पर जाकर रुक जाएँ। उस मोहरे को वहीं छोड़ दें और अगली चालों में अपने दूसरे मोहरों को चलाएँ। जब विरोधी आपके सुरक्षित तारे को पार करने पर मजबूर होगा, तो बाजी आपके पक्ष में आ जाएगी।

    मोहरा काटना और बोनस चाल का फायदा

    विरोधी का मोहरा काटने से खेल का रुख तुरंत पलट जाता है:

    1. विरोधी का मोहरा ट्रैक से बाहर होकर वापस अपने शुरुआती घर में पहुँच जाता है।

    2. उस मोहरे ने जितनी भी दूरी तय की थी, वह सारी मेहनत शून्य हो जाती है।

    3. आपको तुरंत पासा फेंकने का एक अतिरिक्त मौका मिल जाता है।

    मोहरा काटने को साधारण चाल चलने से हमेशा प्राथमिकता दें, बशर्ते आपका मोहरा सुरक्षित खाने में पहुँचे या किसी दूसरे विरोधी की मार से दूर रहे।

    फायदे का गणित समझें: यदि आप किसी ऐसे मोहरे को काटते हैं जिसने बत्तीस खाने पार कर लिए थे, तो आप विरोधी की बत्तीस चालों की बढ़त मिटा देते हैं। अपनी अतिरिक्त चाल को मिलाकर यह कदम आपको सीधे तैंतीस खानों का शुद्ध लाभ देता है।

    हमेशा विरोधियों के आगे चल रहे मोहरों को निशाना बनाएँ। अपने घर से केवल तीन कदम दूर खड़े विरोधी मोहरे को काटना सामने वाले खिलाड़ी को मानसिक और तकनीकी रूप से पूरी तरह तोड़ देता है।

    घर की गली का संकरा रास्ता और सही अंक का नियम

    जैसे ही कोई मोहरा अपनी रंगीन गली में दाखिल होता है, वह पूरी तरह सुरक्षित हो जाता है। कोई भी विरोधी आपकी निजी गली में नहीं घुस सकता।

    लेकिन इस सुरक्षित गली में एक कड़ी शर्त होती है: घर में घुसने के लिए सटीक अंक चाहिए।

    यदि मोहरा पाँचवें खाने पर है, तो घर के भीतर जाने के लिए बिल्कुल एक का अंक चाहिए। यदि चौथे खाने पर है, तो ठीक दो चाहिए। बची हुई दूरी से बड़ा अंक आने पर वह मोहरा बिल्कुल नहीं चल सकता।

    इस संकरी गली को इन तीन तरीकों से संभालें:

    1. मोहरों को जोड़ियों में आगे बढ़ाएँ: किसी एक मोहरे को पाँचवें खाने पर अकेले मत छोड़ें जबकि बाकी मोहरे बाहर खुले मैदान में खतरे में हों। पीछे के मोहरों को भी गली के मुहाने तक लाएँ ताकि बड़ा अंक (4, 5, 6) आने पर आपकी चाल बेकार न जाए।

    2. बड़े अंक पीछे वाले मोहरों को दें: यदि पाँच या छह आता है, तो उससे बाहर चल रहे मोहरों को आगे बढ़ाएँ। छोटे अंक (1, 2, 3) उन मोहरों के लिए बचाकर रखें जो रंगीन गली के भीतर खड़े हैं।

    3. पाँचवें खाने पर भीड़ न लगाएँ: यदि आप तीन मोहरों को एक साथ पाँचवें खाने पर खड़ा कर देंगे, तो आप केवल तभी चल पाएंगे जब एक आएगा। इससे आपके चलने की संभावना घटकर छह में से सिर्फ एक रह जाएगी। मोहरों को दूसरे, तीसरे और चौथे खाने पर अलग-अलग रखें ताकि एक, दो या तीन कुछ भी आने पर चाल चल सकें।

    हर चाल चलने के लिए चार चरणों का फैसला

    चार खिलाड़ियों वाले खेल में पचहत्तर प्रतिशत से अधिक मुकाबले जीतने के लिए हर चाल को इस क्रम में सोचकर चलें:

    1. घर की जाँच: क्या छक्का आया है? क्या घर में कोई मोहरा बंद है? जब तक बाहर का कोई मोहरा पक्का शिकार न कर रहा हो या किसी तारे पर न पहुँच रहा हो, तुरंत नया मोहरा बाहर निकालें।

    2. शिकार की जाँच: क्या आपका कोई मोहरा खुले में खड़े विरोधी मोहरे को काट सकता है? यदि आगे का खाना सुरक्षित है, तो तुरंत वार करें और अतिरिक्त चाल पाएँ।

    3. सुरक्षित ठिकाने की ओर: क्या खतरे में पड़ा मोहरा किसी तारे पर या अपनी रंगीन गली में पहुँच सकता है? असुरक्षित मोहरे को सबसे पहले सुरक्षित स्थान पर पहुँचाएँ।

    4. बेड़े को आगे बढ़ाना: यदि न तो मोहरा बाहर निकल रहा है, न शिकार मिल रहा है और न कोई शरण, तो सबसे पीछे चल रहे उस मोहरे को आगे बढ़ाएँ जिसमें सबसे कम जोखिम हो। हमेशा विरोधियों से सात-आठ खाने की दूरी बनाए रखें।

    अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

    अंतरराष्ट्रीय आधिकारिक नियमों के अनुसार, लगातार तीन छक्के आने पर खिलाड़ी की पूरी चाल रद्द मानी जाती है। तीसरे छक्के पर कोई चाल नहीं चली जाती और पासा तुरंत अगले खिलाड़ी के हाथ में चला जाता है। यह नियम असीमित चालों को रोकने के लिए बनाया गया है।

    Gopal Chitaure
    Gopal Chitaure
    Verified Author & Game Developer

    Game developer and founder at Unicorn Games. Specializes in combinatorial game theory, solvability algorithms, and classic card & puzzle game development. Every guide is fact-checked against mathematical game states and empirical play benchmarks.

    First Published: 2026-09-05•Last Updated: 2026-09-28
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